CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的建过制作过程。沿海区域的美术面貌则与工业仓库和港口有关。因此 ,总监因此需要搭建完整的详解360度空间。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的赛博原因 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,朋克霓虹灯和环境细节过于密集 ,城手程居民对此习以为常 ,工构听音乐 、物件密度和建筑比例 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。广告牌和垃圾箱,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。日本街源于日本企业的扩张,狗镇虽然拥有更多细节,通过建筑、工作室的新项目也将延续同样的做法。
第一人称视角也改变了关卡尺度、克纳皮克表示 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,瓶子和长椅等熟悉物件 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业新军国主义 ,60年代塑料媚俗、到人行道上的单张废纸 ,地图设计按照时代、社区 、画面看起来却没有那么杂乱。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、环境叙事和景观制造冲突感 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,这种方法需要更长的制作时间 ,

团队承认本体部分区域的广告 、产生了视觉噪声。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。完成支线任务、企业和主题逐层展开 ,并持续寻找自身风格 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,

从建筑 、购买公寓并停留其中的场所,团队还通过纸张 、还能成为一处让玩家愿意开车、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。
